Mis à jour le 10 août 2026
Tu veux jouer au Ludo sans discussion de fin de partie ? Voici les règles complètes du Ludo tel qu'il se joue en Afrique et dans le monde : la sortie des pions, les captures, les cases sûres, la colonne d'arrivée et les fameuses variantes « maison ». Une fois les règles en tête, joue au Ludo en ligne sur LudoAfrik, gratuitement et en visio.
🎲 Jouer maintenant — c'est gratuitLe Ludo se joue de 2 à 4 joueurs, sur un plateau en croix. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit 4 pions, placés dans son bercail (le grand carré de coin, parfois appelé écurie ou maison de départ). Le tour de plateau compte 52 cases communes, plus une colonne colorée de 6 cases propre à chaque joueur, qui mène au centre. Un seul dé à six faces suffit ; on tire au sort le premier joueur, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Au début, tous les pions sont au bercail et aucun ne peut avancer. Pour mettre un pion en jeu, il faut obtenir un 6 au dé : le pion se place alors sur la case de départ de sa couleur. Tant que tu ne fais pas de 6, tu passes ton tour — c'est la phase la plus frustrante et la plus commentée du jeu ! Deux points importants :
À ton tour, lance le dé et avance un seul pion du nombre exact de cases indiqué, dans le sens des aiguilles d'une montre. Tu choisis librement lequel de tes pions bouger — c'est là que se joue toute la tactique. Si aucun de tes pions ne peut légalement avancer, tu passes. Le 6 fait toujours rejouer (dans la limite de la règle des trois 6, voir plus bas).
Si ton pion termine son déplacement sur une case occupée par un pion adverse, ce pion est capturé : il retourne dans son bercail et devra refaire un 6 pour ressortir. C'est le cœur du Ludo — et la source de tous les cris autour du plateau. Deux exceptions protègent les pions :
Deux pions de couleurs différentes peuvent cohabiter sur une case sûre. En dehors de ces refuges, tout pion qui s'arrête sur un adversaire le renvoie chez lui.
Après un tour de plateau complet, chaque pion s'engage dans la colonne colorée de sa couleur : 6 cases où aucun adversaire ne peut entrer, donc aucune capture possible. Pour franchir la dernière case et rentrer « à la maison », il faut le compte exact : si le dé indique plus que le nombre de cases restantes, le pion ne bouge pas et tu joues un autre pion (ou tu passes). Le premier joueur à rentrer tous ses pions requis remporte la partie ; les autres continuent souvent pour établir le classement.
Variante très répandue, activée par défaut sur LudoAfrik : si tu obtiens trois 6 d'affilée, ton tour est annulé — le troisième 6 n'est pas joué et la main passe. Sans cette règle, une série de 6 peut littéralement plier une partie ; avec elle, la chance excessive se paie.
Autre variante classique : lorsque deux pions de la même couleur occupent la même case, ils forment un barrage qu'aucun pion adverse ne peut franchir ni capturer. Le barrage bloque le couloir tant qu'il n'est pas volontairement défait. Attention : selon les tables, il bloque aussi vos propres pions — vérifie le réglage du salon avant de jouer.
Le Ludo n'a pas une règle unique : chaque famille, chaque cour a la sienne. Plutôt que d'imposer un standard, LudoAfrik laisse l'hôte du salon régler la table avant la partie :
Dans la règle classique, non : seul un 6 sort un pion du bercail. Mais beaucoup de tables africaines jouent la sortie sur 1 ou 6, et le Parcheesi sort sur un 5 — ces variantes sont réglables dans le salon sur LudoAfrik.
Dans la variante courante (activée par défaut sur LudoAfrik), trois 6 consécutifs annulent le tour : tu passes la main sans jouer le troisième 6. Cette règle punit l'excès de chance et se désactive dans les réglages du salon.
Non : les cases étoilées et les cases de départ sont des refuges où aucun pion ne peut être capturé. Le périmètre exact des cases sûres (étoiles + départs, départs seulement, aucune) se règle avant la partie.
Les 4 dans la règle classique. Pour des parties plus courtes, on peut convenir de 1, 2 ou 3 pions à rentrer — c'est une option du salon sur LudoAfrik.
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